Magnavox Odyssey


Com a ideia de desenvolver um aparelho capaz de trazer interatividade às companhias de televisão à cabo dos Estados Unidos, Ralph Baer dedicou as suas horas vagas do dia ao desenvolvimento de um protótipo conhecido como Brown Box. A princípio a ideia não passou de mais um projeto de fundo de quintal, desenvolvido aqui e acolá.
Algum tempo depois e algumas parcerias, Baer demonstrara um jogo de ping pong totalmente funcional em 1967 e a partir daí o projeto decolou. Várias demonstrações públicas seguiram-se a essa última e Baer, juntamente com Bill Rusch e Bill Harrison trabalharam em uma pistola e em 3 jogos (vôlei, futebol e tiro). Com fundos suficientes para o desenvolvimento do projeto, Baer finalmente decidira apresenta-lo a empresas como RCA, GE, Zenith, Sylvania e Magnavox.
Após um acordo fechado e cancelado com a RCA, finalmente em março de 1971 Baer e sua equipe fecharam um contrato de licença de produção do Brown Box com a Magnavox, da holandesa Philips.
magnavoxodyssey26501353Não demorou para que, no outono de 1972, o primeiro console doméstico de todos os tempos fosse lançado com o nome de Magnavox Odyssey. Em pouco mais de 6 meses o vídeo game vendeu cerca de 100 mil unidades, se tornando um grande sucesso em todo o mundo.
Com 4 jogos de fábrica, os gamers pioneiros tinham motivos suficiente para passar horas e mais horas em frente a televisão com os controles super ergonômicos do Odyssey. Se achassem pouco, outros 12 jogos poderiam ser comprados em “cartuchos”, que na realidade não eram cartuchos e sim placas de circuito que apenas alteravam a forma como a corrente elétrica passava na placa do aparelho. A jogatina poderia se tornar ainda mais divertida com a light gun Shooting Gallery, um dos principais periféricos do Odyssey (pois é, já existiam periféricos àquela época!) e a primeira light gun a ser comercializada em todo o mundo.magnavoxodyssey1tl200sh
Apesar de trazer a diversão que antes era acessível apenas aos militares e aos cientistas de grandes laboratórios e universidades, o Odyssey pecou na falta de jogos aliada à pouca capacidade gráfica e de processamento. Para se ter uma ideia do nível do menino, ele não era capaz sequer de calcular e exibir os scores dos jogos. Não raramente os jogos vinham com umas tabelinhas enormes para essa atividade!
A falta de poder de processamento se refletia no tipo e qualidade dos jogos, que sequer tinham cenários. Para corrigir tal problema, os jogos vinham acompanhados de uma espécie de papel filme que podia ser colocado nas telas das TVs para simular algum cenário ou para dar cores ao breu comum a todos os jogos.
Reparem na emoção dos jogos!
magnavoxodysseyoverlaysCom o tempo, o ritmo de vendas do Odyssey caiu bastante devido tanto aos problemas do próprio aparelho, quanto de marketing e logística da Magnavox. Para se ter ideia de como as coisas funcionavam antigamente, o vídeo game só funcionava em televisores da Magnavox! Ou seja, a máxima de criar uma máquina de baixo custo para rodar jogos eletrônicos adotada por Baer no começo do desenvolvimento do Brown Box foi por água abaixo – de que adiantaria comprar um Odyssey se eu teria que comprar uma TV da Magnavox?
pong2Chegou um ponto na vida do Odyssey e de Baer que o lema então passou a ser “se tá ruim, pode piorar um pouco”. Nolan Bushnell visitou um stand da caravana de divulgação do Odyssey no Airport Marina Hotel, na Califórnia, e jogou o ping pong do console. Logo na sequência, Bushnell contratou Alan Alcorn para desenhar e desenvolver um ping pong baseado naquele que ele vira na Califórnia. Resultado: assim surgiu PONG, uma cópia descarada do ping pong do Odyssey. Para piorar, Ralph Baer se envolveu em inúmeros processos judiciais de infrigimento de patente de Nolan Bushnell.
Ruindades e controvérsias a parte, o Odyssey contou com 28 jogos ao todo, 330.000 unidades vendidas e algum dinheiro aos bolsos da Magnavox e de Ralph Baer. O console ganhou inúmeras outras versões até 1977, quando foi lançado o último Odyssey, conhecido por Odyssey 2100.



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