O começo dos videogames


O ano era 1918 e o calendário marcava o dia 11 de novembro. Finalmente a Primeira Guerra Mundial acabara e enquanto o mundo respirava aliviado, engenheiros e militares procuravam uma maneira de substituir as tabelinhas de cálculos balísticos que existiam à época para cada uma das armas usadas em combate. Eis que surgiu a gloriosa calculadora eletrônica, principal responsável pela aposentadoria das tabelinhas e dos pobres coitados que trabalhavam fazendo cálculos com lápis grafite.
IBM 603 - a primeira calculadora eletrônicaNum processo natural, as calculadoras eletrônicas evoluiram e se tornaram grandes e potentes computadores – grandes o suficiente para ocupar vários andares de um prédio e potentes a ponto de calcular raizes quadradas e solucionar algumas equações por minuto. Eram revolucionários! Nos anos 1940 eles eram suficientemente populares entre os militares, que os utilizaram na II Guerra Mundial e nos anos 1950 começaram a invadir as principais universidades norte-americanas e foram nelas que eles passaram a ser usados para as coisas mais estranhas que se possa imaginar – inclusive para desenvolver e jogar vídeo games.

OXO, Noughts and Crosses – O Jogo da Velha

OXO - tela do primeiro vídeo game da históriaJá dentro dos quartéis, alguns militares aproveitavam o tempo ocioso para se divertir e fazer alguma coisa nos computadores que só eles tinham. Surgiram alguns jogos, é verdade, mas eles eram analógicos e não podiam ser caracterizados como vídeo games porque ou não tinham gráficos, ou os que tinham não eram exibidos em um monitor, mas em um display vetorial.
Tela do EDSAC que Alexander Douglas demonstrou OXOSomente em 1952 foi que surgiu o primeiro vídeo game, do jeito que deve ser – gráficos digitais exibidos em um monitor de tubo de raios catódicos. OXO, Noughts and Crosses foi desenvolvido por Alexander S. Douglas como parte da sua tese de doutorado “Interação Homem-Computador”. O jogo na realidade trata-se nada mais nada menos do que o famoso “Jogo da Velha”, só que jogado em um computador com um controle de telefone analógico (é, eu não sei como isso funcionava).
EDSACO esquema da jogatina é o mesmo desde sempre: posicione o “X” ou a “O” no lugar que você quer e feche uma linha com eles. Apesar da simplicidade e da aparente falta de emoção, o jogo chamava atenção justamente por representar muitíssimo bem a “Interação Homem-Computador”, coisa que pouca gente conhecia fora das universidades e recantos militares.
Apesar de brilhante, OXO não se popularizou porque só funcionava no computador em que foi desenvolvido – o EDSAC – e, pasmem, ele era o único no mundo! Mesmo não tendo ganhado nem um centavo com o jogo, A.S Douglas ganhou seu título de doutor e OXO foi, e é, considerado o primeiro vídeo game do mundo!

Tennis for Two

William Higinbotham O que antes era restrito a militares e a universitários, começou a ganhar popularidade entre nós, meros mortais, em 1958 com a apresentação de Tennis for Two no laboratório Brookhaven National. À época (tempos de Guerra Fria), era comum os laboratórios abrirem suas portas em eventos conhecidos por “Dia Anual dos Visitantes” para visitação às suas instalações. A ideia era mostrar ao público tudo o que se estava pesquisando e desenvolvendo nuclearmente… mas raios, quem se interessaria por isso?! Percebendo que esses ‘passeios’ ao laboratório poderiam ser muito mais interessantes, o físicoWilliam Higinbotham pensou como gente normal e decidiu que bolaria algo para entreter o público de verdade.
Tennis for Two - Tela do ociloscópio que rodava o jogoAssim nasceu Tennis for Two que acabou se tornando a principal atração do laboratório – ora, quem lá quer saber de fissura de átomos, bombas de hidrogênio ou enfim… vídeo games são melhores e a população percebeu isso. Filas enormes com centenas de pessoas se formaram naquele feliz 18 de outubro de 1958.
Na tela do ociloscópio uma bolinha (que na verdade era uma luz verde) ia de um lado para o outro passando por cima de uma rede (que era uma luz verde fixa) simulando uma partida de tênis vista de lado. Para rebater a bolinha, os jogadores tinham que apertar um botão e girar um outro para definir o ângulo em que a bolinha seria rebatida.
Tennis for Two - controles usados à épocaO público gostou tanto do jogo que o laboratório lançou uma versão atualizada do jogo na festividade do ano seguinte e, novamente, uma fila enorme se formou às portas do laboratório – o público começava a se familiarizar e a gostar dos vídeo games.
Mesmo com todo o sucesso do seu joguinho, o jovem Willy não patenteou sua ideia por acreditar que ela não valia nada – era apenas mais uma dessas brincadeiras de laboratório que qualquer um poderia fazer, assim ele pensava. No fim das contas PONG copiou a idéia de Tennis for Two e Willy morreu em 1995 sem nunca sequer ter embolsado um centavo por sua ideia pioneira.

Spacewar!

OXO e Tennis for Two foram muito importantes para a história dos vídeo games – OXOfoi o primeiro com interface gráfica e Tennis for Two o primeiro a apresentar animação. Contudo nenhum dos dois conseguiu se libertar dos locais aonde foram criados, o que impediu sua popularização.
Spacewar! - galerinha testando o gameEm 1962, após 200 horas de trabalho, Steve RussellMartin Graetz Wayne Witaenem, três estudantes do MIT, finalizaram o primeiro jogo do recém-adquirido minicomputador DEC PDP-1 – Spacewar!. O mais interessante é que os três não tinham acesso ao computador e desenvolveram o jogo apenas com a documentação das funções de rotina da máquina em mãos.
Spacewar - tela do jogo.Spacewar! era bem simples. Na tela, um breu danado que era quebrado pela cor branca das duas naves que atiravam uma na outra e de uma estrelinha que ficava no meio da tela. Cada uma das naves era controlada por um jogador e sofriam com a força gravitacional da estrelinha. Cada uma tinha uma quantidade limitada de tiros e de combustível para tentar detonar a outra. O detalhe é que os tiros não eram influenciados pela gravidade por causa da baixíssima capacidade de processamento doDEC PDP-1.
Spacewar! - depois do lanche e do cafezinho, uma jogadinha de leve.Assim como Tennis for TwoSpacewar! foi desenvolvido apenas para demonstrar as capacidades do computador, mas acabou se tornando um “pop-star” das redondezas e logo os pesquisadores do MIT, entre um cafezinho e outro, estavam lá no laboratório do fictício “Hingham Institute” (como os 3nerds, ops… estudantes chamaram seu cafofo) jogando uma partidinha de Spacewar!
Spacewar! fez tanto sucesso que a DEC começou a distribuir seus computadores com o jogo instalado de fábrica – daí a importância de Spacewar! para a indústria dos vídeo games: ele foi o primeiro vídeo game a sair das masmorras e ganhar o mundo, ainda que discretamente.


Magnavox Odyssey


Com a ideia de desenvolver um aparelho capaz de trazer interatividade às companhias de televisão à cabo dos Estados Unidos, Ralph Baer dedicou as suas horas vagas do dia ao desenvolvimento de um protótipo conhecido como Brown Box. A princípio a ideia não passou de mais um projeto de fundo de quintal, desenvolvido aqui e acolá.
Algum tempo depois e algumas parcerias, Baer demonstrara um jogo de ping pong totalmente funcional em 1967 e a partir daí o projeto decolou. Várias demonstrações públicas seguiram-se a essa última e Baer, juntamente com Bill Rusch e Bill Harrison trabalharam em uma pistola e em 3 jogos (vôlei, futebol e tiro). Com fundos suficientes para o desenvolvimento do projeto, Baer finalmente decidira apresenta-lo a empresas como RCA, GE, Zenith, Sylvania e Magnavox.
Após um acordo fechado e cancelado com a RCA, finalmente em março de 1971 Baer e sua equipe fecharam um contrato de licença de produção do Brown Box com a Magnavox, da holandesa Philips.
magnavoxodyssey26501353Não demorou para que, no outono de 1972, o primeiro console doméstico de todos os tempos fosse lançado com o nome de Magnavox Odyssey. Em pouco mais de 6 meses o vídeo game vendeu cerca de 100 mil unidades, se tornando um grande sucesso em todo o mundo.
Com 4 jogos de fábrica, os gamers pioneiros tinham motivos suficiente para passar horas e mais horas em frente a televisão com os controles super ergonômicos do Odyssey. Se achassem pouco, outros 12 jogos poderiam ser comprados em “cartuchos”, que na realidade não eram cartuchos e sim placas de circuito que apenas alteravam a forma como a corrente elétrica passava na placa do aparelho. A jogatina poderia se tornar ainda mais divertida com a light gun Shooting Gallery, um dos principais periféricos do Odyssey (pois é, já existiam periféricos àquela época!) e a primeira light gun a ser comercializada em todo o mundo.magnavoxodyssey1tl200sh
Apesar de trazer a diversão que antes era acessível apenas aos militares e aos cientistas de grandes laboratórios e universidades, o Odyssey pecou na falta de jogos aliada à pouca capacidade gráfica e de processamento. Para se ter uma ideia do nível do menino, ele não era capaz sequer de calcular e exibir os scores dos jogos. Não raramente os jogos vinham com umas tabelinhas enormes para essa atividade!
A falta de poder de processamento se refletia no tipo e qualidade dos jogos, que sequer tinham cenários. Para corrigir tal problema, os jogos vinham acompanhados de uma espécie de papel filme que podia ser colocado nas telas das TVs para simular algum cenário ou para dar cores ao breu comum a todos os jogos.
Reparem na emoção dos jogos!
magnavoxodysseyoverlaysCom o tempo, o ritmo de vendas do Odyssey caiu bastante devido tanto aos problemas do próprio aparelho, quanto de marketing e logística da Magnavox. Para se ter ideia de como as coisas funcionavam antigamente, o vídeo game só funcionava em televisores da Magnavox! Ou seja, a máxima de criar uma máquina de baixo custo para rodar jogos eletrônicos adotada por Baer no começo do desenvolvimento do Brown Box foi por água abaixo – de que adiantaria comprar um Odyssey se eu teria que comprar uma TV da Magnavox?
pong2Chegou um ponto na vida do Odyssey e de Baer que o lema então passou a ser “se tá ruim, pode piorar um pouco”. Nolan Bushnell visitou um stand da caravana de divulgação do Odyssey no Airport Marina Hotel, na Califórnia, e jogou o ping pong do console. Logo na sequência, Bushnell contratou Alan Alcorn para desenhar e desenvolver um ping pong baseado naquele que ele vira na Califórnia. Resultado: assim surgiu PONG, uma cópia descarada do ping pong do Odyssey. Para piorar, Ralph Baer se envolveu em inúmeros processos judiciais de infrigimento de patente de Nolan Bushnell.
Ruindades e controvérsias a parte, o Odyssey contou com 28 jogos ao todo, 330.000 unidades vendidas e algum dinheiro aos bolsos da Magnavox e de Ralph Baer. O console ganhou inúmeras outras versões até 1977, quando foi lançado o último Odyssey, conhecido por Odyssey 2100.



A História do Pong

Lançado oficialmente em 1972 em plataforma Arcade, PONG rendeu tanto dinheiro a Bushnell e a Atari que em 1975, numa jogada de marketing genial, decidiram lançá-lo em uma versão doméstica, o Home PONG, que competiu diretamente com o Magnavox Odyssey.
Arcade de PONG que ficava nos bares e rodoviárias da vida.Na realidade PONG é uma cópia descarada, porém melhorada, do jogo Ping Pong que acompanhava o Odyssey. Bushnell, que era muito bom em fazer mods nos jogos, contratou Allan Alcorn para começar a desenvolver jogos com ele na recém fundada Atari. Desenvolvido por Alcorn como esboço de um projeto muito maior, PONG acabou se tornando uma febre tão grande que vendeu 19.000 arcades e ainda rendeu grana com um contrato feito junto a Namco pra vender a novidade na terra do sol nascente.
O jogo era muito básico: duas “tiras” em dois extremos da tela, que se moviam verticalmente, rebatiam a bola um ponto que se movia de um lado para o outro. O objetivo, como todo bom jogo de tênis, é fazer com que seu oponente não alcance a bolinha – a única forma de fazê-lo errar. O diferencial aqui está, principalmente, no fato de PONG ser capaz de fazer a contagem dos pontos sozinho – ele, ao contrário do Ping Pong e de inúmeros outros jogos do Odyssey, possuia um sistema de memória (bem rudimentar, é verdade) que permitia isso, e o Odyssey já não o tinha (os gamers eram obrigados a anotar a pontuação em bloquinhos que vinham nos jogos).
O Console de Um Jogo Só - o Home PONGDepois de fazer sucesso por 3 anos nos bares, restaurantes e rodoviárias da vida,PONG finalmente chegou às casas dos mais privilegiados da sociedade na versão Home PONG. Por quase 1 ano Bushnell e sua equipe correram atrás de patrocínio para financiar o desenvolvimento do protótipo. Depois de terem um protótipo pronto e ter rodado meio mundo atrás de alguém que bancasse a produção do “brinquedo”, a Atari finalmente conseguiu o patrocínio da gigante de departamentos, a Sears.
Logo foram encomendados 150.000 unidades de Home PONG para serem vendidos no Natal de 1975. Para isso, a Atari chegou a adquirir uma fábrica específica só para produzir o novo brinquedinho. Deu certo, o jogo bombou nos lares norte-americanos e aí começou mais uma história de sucesso, que também foi cheia de controvérsias e problemas.
Todo o sucesso do Home PONG chamou a atenção do nosso conhecido Ralph Baer, idealizador e desenvolvedor do Odyssey, que também criou alguns jogos, entre eles o clonado Ping Pong. Vendo o sucesso do PONG de Bushnell e sentindo-se lesado, Baer entrou na justiça alegando infrigimento de direitos autorais por Bushnell e pela Atari – afinal de contas, o jogo era IGUAL ao que Baer fez e patenteou! O fato é que a Atari se viu numa sinuca de bico (a coisa tava preta). O advogado da Atari achou que seria melhor que houvesse um acordo fora dos tribunais e acertou com a Magnavox a aquisição de uma licença no valor de US$700.000 sobre os direitos do jogo Ping Pong  e que a partir de então quem fizesse uns joguinhos parecidos (vulgos clones dos clones), teriam que pagar royalties.
PONG de Nolan BushnellPassado isso, inúmeras versões de PONGforam lançadas, bem como inúmeras versões do Odyssey contendo versões diferentes doPONG de Bushnell (que na verdade era da Magnavox/Baer) na tentativa de alavancar o console que na realidade nunca decolou. O interessante é que a Magnavox virou refém de uma cópia do seu próprio jogo e as versões subsequentes do Odyssey todas tentavam imitar PONG.
A influência que um joguinho, um mísero joguinho, de 3 pontinhos que se moviam por uma tela preta causou na indústria dos vídeo games foi tanta, que causou essa confusão inteira. E pior, PONG era tão bom, mas tão bom, que desbancou um console inteiro (Odyssey) quando chegou na sua versão doméstica – RAIOS, era apenas um aparelhinho que era conectado à televisão e que só dava para jogar um ÚNICO jogo, o PONG!
Nolan Bushnell e sua cria, o Home PONGBushnell e a Atari foram suficientemente astutos para dar o primeiro passo rumo à popularização dos vídeo games e consoles domésticos. A simplicidade de PONG e sua fácil jogabilidade em um arcade foram suficientes para popularizar o jogo que logo se tornou “o console de um jogo só”. Ao contrário de Baer, Bushnell tinha a veia para negócio – criou a Atari, apostou em PONG e ficou rico!
A primeira geração de vídeo games foi marcada por muito amadorismo por parte das empresas pioneiras, falta de planejamento mercadológico e muitas, mas muitas, controvérsias. Por isso PONG e o Odyssey foram os dois principais consoles dessa geração que ainda teve outros personagens coadjuvantes.

Os tipos de WEB


O que é web 1.0, web 2.0, web 3.0 e web semântica?

O termo Web 3.0 foi empregado pela primeira vez pelo jornalista John Markoff, num artigo do New York Times e logo incorporado e rejeitado com igual ardor pela comunidade virtual. A principal reação vem da blogosfera. Nos diários virtuais de especialistas detratores, a crítica mais comum é a de que Web 3.0 nada mais é do que a tentativa de incutir nos internautas um termo de fácil assimilação para definir algo que ainda nem existe. Aliás, críticas idênticas já se fazem à Web 2.0.

A Web 3.0 propõe-se a ser, num período de cinco a dez anos, a terceira geração da Internet. A primeira, Web 1.0, foi a implantação e popularização da rede em si; a Web 2.0 é a que o mundo vive hoje, centrada nos mecanismos de busca como Google e nos sites de colaboração do internauta, como Wikipedia, YouTube e os sites de relacionamento social, como o Facebook. A Web 3.0 pretende ser a organização e o uso de maneira mais inteligente de todo o conhecimento já disponível na Internet.

Esta inovação está focada mais nas estruturas dos sites e menos no usuário. Pesquisa-se a convergência de várias tecnologias que já existem e que serão usadas ao mesmo tempo, num grande salto de sinergia. Banda larga, acesso móvel à internet, e a tecnologia de rede semântica, todos utilizados juntos, de maneira inteligente e atingindo a maturidade ao mesmo tempo.

Assim, se passaria da World Wide Web (rede mundial) para World Wide Database (base de dados mundial), de um mar de documentos para um mar de dados. Quando isso começar a acontecer de forma mais intensa, o próximo passo, num prazo de cinco a dez anos, será o desenvolvimento de programas que entendam como fazer melhor uso desses dados.

Adicionada a capacidade da semântica a um site, ele será mais eficiente. Ao se pesquisar algo, se terá respostas mais precisas. O usuário poderá fazer perguntas ao seu programa e ele será capaz de ajudá-lo de forma mais eficente, entender mais sua necessidade. O conceito de ”rede semântica”, proposto pelo inglês Tim Berners-Lee, tem entre seus gurus Daniel Gruhl, um Ph.D. em engenharia eletrônica do MIT, é especializado em "compreensão das máquinas", e o misterioso Nova Spivack, que não revela muito sobre si, nem o nome verdadeiro, e se autodefine como empresário da alta tecnologia.

Um mecanismo de busca como o Google permite que o usuário pesquise o conteúdo de cada página,: se indicar o nome de um ator ou de um filme, todos os dados sobre este ator ou este filme aparecerão na tela. Poderá ainda utilizar a "busca avançada" para restringir um pouco mais os resultados. Mas se este usuário não se lembrar do nome do ator ou do filme, dificilmente encontrará meios de localizá-los. A Web 3.0 organizará e agrupará essas páginas, por temas, assuntos e interesses previamente expressos pelo internauta.. Por exemplo: todos os filmes policiais, que tenham cenas de perseguição de carros, produzidos nos últimos cinco anos etc.

Algumas empresas do Vale do Silício, na Califórnia, Estados Unidos, desenvolvem trabalhos nesse sentido, destacando-se o Almaden IBM Research Center, a Metaweb e a Radar Networks (de Nova Spivack). No Brasil, na PUC-Rio estão desenvolvendo trabalhos pioneiros para a Web 3.0 com ênfase na língua portuguesa. Paralelamente, estão em curso inúmeros projetos académicos. E circula na comunidade da informática que em futuro próximo surgirão novidades nesse campo na Yahoo e no Skype.

A Web Semântica é nada mais nada menos, que uma web com toda sua informação organizada de forma que não somente seres humanos possam entendê-la, mas principalmente máquinas. Disse principalmente máquinas, porque elas nos ajudarão, de fato, em tarefas que hoje, invariávelmente temos que fazer manualmente.

Imagine a situação abaixo e entenda melhor: Você precisa fazer uma viagem as pressas para a Tailândia, então você pede ao computador encontrar uma companhia aérea que siga as seguintes restrições: que tenha um voo para a manhã seguinte na classe econômica e seja a companhia com o preço mais barato. O computador, em poucos momentos lhe fornece o resultado da busca com a companhia que melhor se encaixa nas medidas impostas. Depois disso, você apenas tem o trabalho de reservar seu lugar.

A Web Semântica é uma evolução da nossa web atual.Com as informações devidamente organizadas, fica fácil de criar sistemas e robôs de busca mais inteligentes e ágeis.

A nossa web de hoje, é uma web que apenas humanos entendem as informações disponíveis. Com a Web Semântica, as máquinas compreenderão essas informações e assim, poderão nos auxiliar em tarefas corriqueiras, que antes eram feitas manualmente.

Atualmente é extremamente complexo fazer um sistema que leia e entenda de maneira sensata qualquer informação que a web provê.

A Web Semântica incorpora significado às informações da web. Isso proporciona um ambiente onde máquinas e usuários trabalhem em conjunto. Tendo cada tipo de informação devidamente identificada, fica fácil para os sistemas encontrarem informações mais precisas sobre um determinado assunto.

Então, o ambiente de que estamos falando, terá informações devidamente identificáveis, que sistemas personalisados possam manipular, compartilhar e reusar de forma prática, as informações providas pela Web.
Tente imaginar como o Google seria mais preciso em suas buscas se toda a informação da web estivesse organizada de uma maneira sensata.
Ou o que os calendários como do Yahoo! poderiam fazer se você agendasse uma viagem: 2 dias antes – ou no momento que desejar – ele te avisaria que as passagens da companhia aérea que você usa freqüentemente já foram compradas e sua reserva já foi efetuada no hotel que você costuma ficar quando visita aquele determinado local.

Principais invenções

rádio
Após o aparecimento da válvula, a técnica dos receptores de rádio evoluiu rapidamente, atingindo seu apogeu durante a II Guerra Mundial. Evidentemente que a eletrônica não se restringia, exclusivamente, ao desenvolvimento do rádio. Inúmeros outros ramos da atividade humana começaram a ser influenciados por este novo ramo da tecnologia. Na marinha, na aviação, no exército, na indústria, na medicina, enfim, praticamente em tudo, a eletrônica se fez sentir. Mas, sem dúvida nenhuma, o rádio foi o começo de tudo.

Uma grande contribuição às telecomunicações se deve aos radioamadores de todo o mundo. Nos Estados Unidos, logo após o aparecimento do triodo, os radioamadores se constituíram de uma grande massa de consumidores de peças e acessórios para a fabricação caseira de seus transmissores e receptores.

Devemos a eles a descoberta de que é possível a transmissão a longas distâncias. O rádio revolucionou os sistemas de comunicação da época, pois permitia a comunicação a longas distâncias.



A televisão
Desde 1876, ano em que Bell inventou o telefone, provando, assim, que sinais complexos podiam ser transmitidos eletricamente através de linhas físicas, começaram, também, as tentativas do envio de imagens à distância.

A primeira idéia sobre transmissão de imagens que trouxe conseqüências práticas foi patenteada em 1884 por Paul Nipkow. A importância da idéia estava no seu famoso disco de Nipkow que, pela primeira vez, fazia a "varredura" da imagem a ser transmitida, permitindo que a mesma fosse transformada numa série de impulsos que podiam ser transmitidos à distância e recompostos por meio semelhante no lado da recepção. Nipkow nunca construiu seu invento, provavelmente porque a tecnologia da época não o permitia. Seu disco, porém, serviu de modelo para vários sistemas eletromecânicos de televisão que foram construídos posteriormente, sendo o mais notável o do inglês John Logie Baird.

Baird foi um grande inventor, especialmente na técnica da televisão. Entre os fatos mais notáveis de sua carreira estão: a transmissão de imagens de TV através de linhas telefônicas (1927); primeira demonstração de TV a cores (1928); TV estéreo (1928); transmissão simultânea de TV e som (1930); transmissão de um evento público (1931); transmissão de filme de cinema (1931); transmissão em VHF. Todos esses eventos foram realizados com equipamentos eletromecânicos e com discos do tipo Nipkow.

A televisão que conhecemos hoje, é a televisão eletrônica e tem uma origem diferente daquela de Baird. O primeiro sistema todo eletrônico foi concebido por Alan A. Campbell-Swinton. Tal como Nipkow, Campbell-Swinton não testou seu invento que foi descrito com grandes detalhes.

A televisão é, sem sombra de dúvidas, uma das maravilhas que a eletrônica nos proporcionou.



O radar
O termo radar originou-se da frase em inglês "radio detection and ranging", que significa detecção e medida de distância por rádio. A história do radar revela uma das grandes realizações da capacidade, engenhosidade e curiosidade do espírito humano. Foi uma das conquistas da eletrônica onde grandes dificuldades tecnológicas tiveram de ser vencidas.

Através desse desenvolvimento, o homem tornou seus meios de transporte, principalmente o aéreo e o naval, muito mais seguros e confiáveis. Abriu horizontes até então impossíveis de serem alcançados. A II Guerra Mundial deu um impulso enorme ao desenvolvimento desta técnica que, sem dúvida alguma, teve papel importantíssimo nas grandes batalhas navais e aéreas travadas neste conflito.

Do ponto de vista científico, o radar é definido como uma técnica de detectar, por meio de reflexão de ondas eletromagnéticas, a presença de objetos, podendo determinar seus movimentos e a distância a que se encontram do ponto de observação, tanto à noite como de dia, e a grandes distâncias.

A II Guerra Mundial foi a primeira guerra, na história, em que a eletrônica teve papel decisivo, e o efeito da indústria (eletrônica) americana foi simplesmente fenomenal. De 1941 a 1944, a produção industrial de equipamentos de rádio e radar cresceu cerca de 1875%, passando de um faturamento global de cerca de 240 milhões de dólares para cerca de 4,5 bilhões. A standardização dos componentes eletrônicos, usados pelos vários setores das forças armadas, foi extraordinária.



Os computadores
Durante muitos anos, desde o início do desenvolvimento do rádio, a indústria eletrônica devotou suas atividades, quase que exclusivamente, ao ramo das telecomunicações. Paralelamente, a indústria produzia aparelhos gravadores de som, aparelhos auditivos eletrônicos, televisores, etc.

O interesse por cálculos científicos e cálculos comerciais estimulou o aparecimento de indústrias de máquinas de calcular mecânicas e eletromecânicas.

A diferença básica entre um computador digital automático e uma calculadora portátil, é que um computador é capaz de executar longas seqüências de computações sem nenhuma intervenção humana.

Com a fabricação dos computadores transistorizados, entramos na "segunda geração de computadores". Com a grande competição e com a grande pesquisa que se estabeleceu neste novo campo da eletrônica, o volume e o preço dos computadores foram se reduzindo substancialmente.

Em 1965, começaram a aparecer os computadores de "terceira geração". As máquinas desse período começaram a usar intensamente os circuitos integrados, o que possibilitou novos projetos e maiores reduções de custos. Os computadores da "quarta geração" que usam circuitos integrados de grande nível de integração, propiciaram o aparecimento de computadores de pequeno porte, baixo custo, grande capacidade de memória e grande rapidez de operação. Uma nova espécie de computadores apareceu com a criação dos "minicomputadores" e os "microcomputadores", que são pequenos, baratos e proliferam a uma velocidade espantosa. Este campo da eletrônica tornou-se um dos mais importantes ramos industriais, com faturamento de bilhões de dólares e com influência crescente em todas as atividades humanas.



Os lasers
São dispositivos eletrônicos capazes de produzir feixes de luz monocromática. Em 1960, o cientista americano, T. H. Maiman, demonstrou o primeiro laser, usando um rubi como elemento ativo.

Um outro tipo de laser desenvolvido foi o laser a gás. Uma importante diferença entre os lasers a gás e os de rubi é que os lasers a gás operam continuamente. O terceiro tipo de laser desenvolvido foi o laser a semicondutor. Este, é semelhante ao laser de rubi, com a diferença que o mesmo usa uma pequena pastilha feita de uma junção de material semicondutor.

Uma das principais aplicações do laser está na transmissão, via cabos de fibras óticas, de milhares de canais telefônicos ou de dezenas de canais de televisão. Com o aparecimento dessas duas invenções, isto é, os lasers e os cabos de fibras óticas, todas as comunicações por cabos coaxiais ou cabos metálicos, dentro e fora das cidades, estão sendo substituídos por cabos de fibras óticas, capazes de transmitir a luz do laser a milhares de quilômetros.

As aplicações do lasers são diversas. Na medicina, na indústria, na engenharia, como material bélico. Sem o aparecimento do laser, seria impossível a holografia, que é a reconstituição de imagens tridimensionais no espaço.



Os satélites
Em outubro de 1957, os russos lançaram no espaço o primeiro satélite artificial fabricado pelo homem. Por terem órbitas relativamente próximas da Terra, os primeiros satélites se deslocavam no espaço em relação a um dado ponto da Terra, fazendo com que as antenas receptoras e transmissoras na Terra tivessem que ser orientadas continuamente, de modo a manter as comunicações com o mesmo. Isso trazia muitas complicações no recebimento e decodificação dos fracos sinais recebidos desse satélite.

De modo a contornar este problema, lançaram-se os satélites geoestacionários. Estes satélites se deslocam com a mesma velocidade de um ponto na Terra parecendo, portanto, estar fixo em relação à mesma.

Os satélites lançados até 1980 possuíam 27 transponders, que são dispositivos eletrônicos. Estes 27 transponders fornecem até 12.500 canais de voz que também podem ser usados para enviar dados de computadores. Os satélites lançados mais recentemente têm uma quantidade de canais bem maior, podendo chegar a 70.000. A vida útil de um satélite, que no início era cerca de 7 anos, já alcança, hoje, um período de 12 anos.



Fibras óticas
Somente em 1972, foram produzidas fibras óticas capazes de serem usadas na forma de cabos para sistemas de comunicação em alta freqüência.

Os cabos de fibra ótica têm várias vantagens em comparação com os cabos normais. Uma delas é a sua imunidade a interferências eletromagnéticas. Deste modo, os sinais transmitidos por esses cabos não podem ser captados por terceiros, o que é uma grande vantagem em comunicações sigilosas. Os cabos de fibras são mais flexíveis que os de cobre, o que torna a sua instalação mais fácil. São mais resistentes ao calor e a umidade.

Atualmente, estão sendo utilizadas para transmissão de telefonia, transmissão de dados, programas de TV e em microondas.